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Lampe de Terrasse

Présentation

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 Descriptif 

Une lampe de terrasse permet d'éclairer une terrasse la nuit. Si elle est équipée de certains capteurs et d'une carte électronique, cette lampe pourra alors éclairer automatiquement en fonction de la présence de personne sur la terrasse et seulement la nuit.

La lampe de terrasse automatique est composée des éléments suivants :

  1. Une lampe qui permet d'éclairer la terrasse

  2. Un détecteur de présence qui capte la présence ou non de personnes sur la terrasse

  3. Une cellule solaire qui capte la luminosité ambiante et délivre un signal qui précise s'il fait jour ou nuit

  4. Un interrupteur qui permet à l'utilisateur de choisir le fonctionnement (arrêt ou fonctionnement automatique)

  5. Une carte électronique qui gère le fonctionnement​

Activité 01

Activité 01

Objectif :

  • Identifier la fonction d'usage de la lampe de terrasse automatique

  • Associer des solutions techniques à des fonctions techniques

Travail :

Compléter le document "Analyse fonctionnelle" de la lampe de terrasse automatique.

Lampe de terrasse automatique

Analyse fonctionnelle

Activité 02

Activité 02
Activité 03

Objectif :

  • Identifier la chaîne d'information et la chaîne d'énergie de la lampe de terrasse automatique

  • Associer des solutions techniques à des fonctions techniques

Travail :

Compléter le document "Chaîne d'information - Chaîne d'énergie" de la lampe de terrasse automatique.

Lampe de terrasse automatique

Chaîne d'information

Chaîne d'énergie

Activité 03

imgres.jpg
Activité 04

Activité 04

imgres.jpg
Activité 05

Activité 05

Objectif :

  • Simuler le fonctionnement de la lampe de terrasse automatique avec l'application « Scratch »

Travail :

  • Programmer « Scratch » en suivant les consignes du document "Lampe de terrasse automatique - Simulation avec Scratch" étape par étape.

  • Compléter ce document en notant les scripts de chaque étape

Lampe de terrasse automatique

Simulation avec Scratch

Les conseils ci-dessous sont donnés pour la version 2 de Scratch.

Conseils :

 Étape 1 

Renommer le lutin "Sprite1" par "Chat".

( > sélectionner le lutin > cliquer sur i )

Utiliser les instructions suivantes : 

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instruction01.png

 Étape 2 

Importer les 2 arrière-plans ;

 

"jour.jpg"

 

et

"nuit.jpg"

 

 

Ces 2 arrière-plans sont disponibles à l'emplacement suivant :

"Ce PC\commun\travail\Technologie\4eme\lampe_terrasse"

Utiliser les instructions suivantes pour les arrière-plans : 

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jour.jpg
nuit.jpg
instruction02.png
scratch01.png

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 Étape 3 

Importer 2 nouveaux lutins :

"Button3"                       et "Lamp"

 

 

Renommer le lutin "Button3" par "Terrasse".

Renommer le lutin "Lamp" par "Lampe".

Dans la scène, placer le lutin "Terrasse" devant la maison puis placer le lutin "Lampe" sur le pignon de la maison".

Une variable, image de la présence de "Chat" sur "Terrasse" est nécessaire.

> Dans la bibliothèques "Données", créer une variable appelée "Pr" pour tous les lutins.

SCRIPT :

  • Un script pour le lutin "Terrasse" sera écrit.

Il permettra de donner une valeur logique (0 ou 1) à la variable "Pr" si le lutin "Terrasse" est touché ou pas par le lutin "Chat".

 

Instructions à utiliser :

  • Un script pour le lutin "Lampe" sera écrit.

Il permettra de montrer ou cacher le lutin "Lampe" en fonction de la valeur de la variable "Pr".

Instructions à utiliser (entre autres) :

button3.png
lamp.png

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instruction03.png
instruction04.png

 Étape 4 

Il faut réfléchir !

Activité 06

Activité 06

imgres.jpg
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