
TECHNOLOGIE
Lampe de Terrasse
Présentation




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Descriptif
Une lampe de terrasse permet d'éclairer une terrasse la nuit. Si elle est équipée de certains capteurs et d'une carte électronique, cette lampe pourra alors éclairer automatiquement en fonction de la présence de personne sur la terrasse et seulement la nuit.
La lampe de terrasse automatique est composée des éléments suivants :
-
Une lampe qui permet d'éclairer la terrasse
-
Un détecteur de présence qui capte la présence ou non de personnes sur la terrasse
-
Une cellule solaire qui capte la luminosité ambiante et délivre un signal qui précise s'il fait jour ou nuit
-
Un interrupteur qui permet à l'utilisateur de choisir le fonctionnement (arrêt ou fonctionnement automatique)
-
Une carte électronique qui gère le fonctionnement
Activité 01
Objectif :
-
Identifier la fonction d'usage de la lampe de terrasse automatique
-
Associer des solutions techniques à des fonctions techniques
Travail :
Compléter le document "Analyse fonctionnelle" de la lampe de terrasse automatique.
Activité 02
Objectif :
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Identifier la chaîne d'information et la chaîne d'énergie de la lampe de terrasse automatique
-
Associer des solutions techniques à des fonctions techniques
Travail :
Compléter le document "Chaîne d'information - Chaîne d'énergie" de la lampe de terrasse automatique.
Activité 03

Activité 04

Activité 05
Objectif :
-
Simuler le fonctionnement de la lampe de terrasse automatique avec l'application « Scratch »
Travail :
-
Programmer « Scratch » en suivant les consignes du document "Lampe de terrasse automatique - Simulation avec Scratch" étape par étape.
-
Compléter ce document en notant les scripts de chaque étape
Les conseils ci-dessous sont donnés pour la version 2 de Scratch.
Conseils :
Étape 1
Renommer le lutin "Sprite1" par "Chat".
( > sélectionner le lutin > cliquer sur i )
Utiliser les instructions suivantes :
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Étape 2
Importer les 2 arrière-plans ;
"jour.jpg"
et
"nuit.jpg"
Ces 2 arrière-plans sont disponibles à l'emplacement suivant :
"Ce PC\commun\travail\Technologie\4eme\lampe_terrasse"
Utiliser les instructions suivantes pour les arrière-plans :
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Étape 3
Importer 2 nouveaux lutins :
"Button3" et "Lamp"
Renommer le lutin "Button3" par "Terrasse".
Renommer le lutin "Lamp" par "Lampe".
Dans la scène, placer le lutin "Terrasse" devant la maison puis placer le lutin "Lampe" sur le pignon de la maison".
Une variable, image de la présence de "Chat" sur "Terrasse" est nécessaire.
> Dans la bibliothèques "Données", créer une variable appelée "Pr" pour tous les lutins.
SCRIPT :
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Un script pour le lutin "Terrasse" sera écrit.
Il permettra de donner une valeur logique (0 ou 1) à la variable "Pr" si le lutin "Terrasse" est touché ou pas par le lutin "Chat".
Instructions à utiliser :
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Un script pour le lutin "Lampe" sera écrit.
Il permettra de montrer ou cacher le lutin "Lampe" en fonction de la valeur de la variable "Pr".
Instructions à utiliser (entre autres) :


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Étape 4
Il faut réfléchir !
Activité 06
